Tampilkan postingan dengan label tugas tugas ku. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label tugas tugas ku. Tampilkan semua postingan

Kamis, 23 Januari 2014

KUIS V-CLASS PG JARINGAN KOMPUTER LANJUT (2)

Diposting oleh ananda bunga di 05.25 0 komentar
NAMA : ANANDA BUNGA FIRDAUSI
KELAS : 4IA16
NPM : 59410465
MATA KULIAH : JARINGAN KOMPUTER LANJUT
DOSEN : M. ACHSAN ISA AL ANSHORI, SKOM., MMSI
1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah
2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar
3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester
5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya
tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber
6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD
7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA
8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater
9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu
stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor
10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing
11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara
keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi
12. Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar
14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi
topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato
15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet
16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan
permmits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet
17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai
komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing
18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path
19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer
20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5
21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity
dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah
22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar
23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer
24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang
panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini
disebut dengan istilah :
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah
25. Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5
26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar
27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching
28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar
29. Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar
30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. PageR
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar

Jumat, 03 Januari 2014

CONTOH KASUS CYBER CRIME DI INDONESIA

Diposting oleh ananda bunga di 09.52 0 komentar


1. Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain


Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.

2. Membajak situs web
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya.
3. Probing dan port scanning
Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail serverSendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Apakah hal ini dapat ditolerir (dikatakan sebagai tidak bersahabat atau unfriendly saja) ataukah sudah dalam batas yang tidak dapat dibenarkan sehingga dapat dianggap sebagai kejahatan?
Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atau portscanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah “nmap” (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan “Superscan” (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows). Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenis operating system yang digunakan.
4. Virus.
Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia. Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan. Akan tetapi, bagaimana jika ada orang Indonesia yang membuat virus (seperti kasus di Filipina)? Apakah diperbolehkan membuat virus komputer?
5. Penyerangan terhadap jaringan internet KPU
Jaringan internet di Pusat Tabulasi Nasional Komisi Pemilihan Umum sempatdown (terganggu) beberapa kali. KPU menggandeng kepolisian untuk mengatasi hal tersebut. “Cybercrime kepolisian juga sudah membantu. Domain kerjasamanya antara KPU dengan kepolisian”, kata Ketua Tim Teknologi Informasi KPU, Husni Fahmi di Kantor KPU, Jalan Imam Bonjol, Menteng , Jakarta Pusat (15 April 2009).
Menurut Husni, tim kepolisian pun sudah mendatangi Pusat Tabulasi Nasional KPU di Hotel Brobudur di Hotel Brobudur, Jakarta Pusat. Mereka akan mengusut adanya dugaan kriminal dalam kasus kejahatan dunia maya dengan cara meretas. “Kamu sudah melaporkan semuanya ke KPU. Cybercrime sudah datang,” ujarnya. Sebelumnya, Husni menyebut sejak tiga hari dibuka, Pusat Tabulasi berkali-kali diserang oleh peretas.” Sejak hari lalu dimulainya perhitungan tabulasi, samapai hari ini kalau dihitung-hitung, sudah lebuh dari 20 serangan”, kata Husni, Minggu(12/4).
Seluruh penyerang itu sekarang, kata Husni, sudah diblokir alamat IP-nya oleh PT. Telkom. Tim TI KPU bias mengatasi serangan karena belajar dari pengalamn 2004 lalu. “Memang sempat ada yang ingin mengubah tampilan halaman tabulasi nasional hasil pemungutan suara milik KPU. Tetapi segera kami antisipasi.”
Kasus di atas memiliki modus untuk mengacaukan proses pemilihan suara di KPK. Motif kejahatan ini termasuk ke dalam cybercrime sebagai tindakan murni kejahatan. Hal ini dikarenakan para penyerang dengan sengaja untuk melakukan pengacauan pada tampilan halaman tabulasi nasional hasil dari Pemilu. Kejahatan kasus cybercrime ini dapat termasuk jenis data forgery, hacking-cracking, sabotage and extortion, atau cyber terorism. Sasaran dari kasus kejahatan ini adalah cybercrime menyerang pemerintah (against government) atau bisa juga cybercrime menyerang hak milik (against property).
6. Kejahatan kartu kredit yang dilakukan lewat transaksi online di Yogyakarta
Polda DI Yogyakarta menangkap lima carder dan mengamankan barang bukti bernilai puluhan juta, yang didapat dari merchant luar negeri. Begitu juga dengan yang dilakukan mahasiswa sebuah perguruan tinggi di Bandung, Buy alias Sam. Akibat perbuatannya selama setahun, beberapa pihak di Jerman dirugikan sebesar 15.000 DM (sekitar Rp 70 juta).
Para carder beberapa waktu lalu juga menyadap data kartu kredit dari dua outlet pusat perbelanjaan yang cukup terkenal. Caranya, saat kasir menggesek kartu pada waktu pembayaran, pada saat data berjalan ke bank-bank tertentu itulah data dicuri. Akibatnya, banyak laporan pemegang kartu kredit yang mendapatkan tagihan terhadap transaksi yang tidak pernah dilakukannya.
Modus kejahatan ini adalah penyalahgunaan kartu kredit oleh orang yang tidak berhak. Motif kegiatan dari kasus ini termasuk ke dalam cybercrime sebagai tindakan murni kejahatan. Hal ini dikarenakan si penyerang dengan sengaja menggunakan kartu kredit milik orang lain. Kasus cybercrime ini merupakan jenis carding. Sasaran dari kasus ini termasuk ke dalam jenis cybercrimemenyerang hak milik (against property). Sasaran dari kasus kejahatan ini adalahcybercrime menyerang pribadi (against person).
7. Pornografi
Salah satu kejahatan Internet yang melibatkan Indonesia adalah pornografi anak. Kegiatan yang termasuk pronografi adalah kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan, dan menyebarkan material yang berbau pornografi, cabul, serta mengekspos hal-hal yang tidak pantas.
Pada tahun 2008, pemerintah AS menangkap lebih dari 100 orang yang diduga terlibat kegiatan pornografi anak. Dari situs yang memiliki 250 pelanggan dan dijalankan di Texas, AS, pengoperasiannya dilakukan di Rusia dan Indonesia. Untuk itulah, Jaksa Agung AS John Ashcroft sampai mengeluarkan surat resmi penangkapan terhadap dua warga Indonesia yang terlibat dalam pornografi yang tidak dilindungi Amandemen Pertama. Di Indonesia, kasus pornografi yang terheboh baru-baru ini adalah kasusnya Ariel-Luna-Cut Tari.
Kasus kejahatan ini memiliki modus untuk membuat situs pornografi. Motif kejahatan ini termasuk ke dalam cybercrime sebagai tindakan murni kejahatan. Hal ini dikarenakan para penyerang dengan sengaja membuat situs-situs pornografi yang sangat berdampak buruk terhadap masyarakat. Kejahatan kasus cybercrime ini dapat termasuk jenis illegal contents. Sasaran dari kasus kejahatan ini adalah cybercrime menyerang individu (against person).
8. Penipuan Melalui Situs Internet
Para pengguna Internet juga harus waspada dengan adanya modus penipuan lewat situs-situs yang menawarkan program-program bantuan maupun multilevel marketing (MLM). Seperti dalam program bernama Given in Freedom Trust (GIFT) dari sebuah situs yang tadinya beralamat dihttp://www.entersatu.com/danahibah. Dalam program ini, penyelenggara mengiming-imingi untuk memberikan dana hibah yang didapat dari sekelompok dermawan kaya dari beberapa negara bagi perorangan atau perusahaan, dengan syarat mengirimkan sejumlah dana tertentu ke rekening tertentu tanpa nama. Program ini menggiurkan karena untuk perorangan tiap pemohon bisa mendapat 760 dollar AS/bulan dan 3.000 dollar AS/ bulan untuk perusahaan.
Kegiatan kejahatan ini memiliki modus penipuan. Kejahatan ini memiliki motifcybercrime sebagai tindakan murni kejahatan. Hal ini dikarenakan pihak penyelenggara dengan sengaja membuat suati situs untuk menipu pembaca situs atau masyaralat. Kasus cybercrime ini dapat termasuk jenis illegal contents. Sasaran dari kasus kejahatan ini adalah cybercrime menyerang individu (against person).
9. Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain.
Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain.
10. Kasus Prita Mulyasari versus RS. Omni International
Singkat cerita, sejak 13 Mei 2009 ada seorang Ibu Rumah Tangga bernama Prita yang ditahan karena email yang ia tulis berisikan komplain terhadap Rumah Sakit Omni International yang diduga melakukan Mal Praktek terhadap dirinya yang sedang demam. Email tersebut ditulis untuk teman-temannya saja, dan tanpa diduga oleh Ibu Prita, email tersebut menyebar kemana-mana, hingga sampailah management RS. Omni tersebut mengetahuinya dan melayangkan iklan di Koran terhadap email tersebut.
Tidak berapa lama setelah kejadian diskusi tersebut, berita ini mulai terkuak di media massadan internet sehingga mendatangkan simpati dari ratusan ribu orang. Causes di Facebook tentang Ibu Prita ini dalam dua hari mengalami lonjakan anggota yang cukup drastis, kenaikan jumlah anggota di angka sekitaran 60 ribu orang yang menandai diri mereka bersimpati dengan Ibu Prita, diluar dari obrolan milis yang terus membahas tentang Ibu Prita.

Senin, 04 November 2013

bioinformatika

Diposting oleh ananda bunga di 06.21 0 komentar


BIOINFORMATIKA (SOFTSKILL TUGAS II)

Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.
Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).
Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.
Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982.
Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematikastatistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan datauntuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresigen.
Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.
Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).
Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.
Pangkalan Data sekuens biologi dapat berupa pangkalan data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat dan protein, pangkalan data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan pangkalan data struktur untuk menyimpan data struktur protein dan asam nukleat.
Pangkalan data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (the European Molecular Biology Laboratory, Eropa), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga pangkalan data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing pangkalan data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi (pengumpulan) langsung dari peneliti individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam pangkalan data sekuens asam nukleat pada umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), namaorganisme sumber asam nukleat tersebut, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.
Selain asam nukleat, beberapa contoh pangkalan data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), danTrEMBL (Eropa). Ketiga pangkalan data tersebut telah digabungkan dalam UniProt, yang didanai terutama oleh Amerika Serikat. Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang pada umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.
Perangkat bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan pangkalan data sekuens Biologi ialah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool). Penelusuran BLAST (BLAST search) pada pangkalan data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens baik asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensingatau untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.
PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) ialah pangkalan data tunggal yang menyimpan model struktur tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengankristalografi sinar-Xspektroskopi NMR, dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein atau pun asam nukleat.


sumber:

Selasa, 15 Oktober 2013

perbedaan ecommerce dan ebusiness

Diposting oleh ananda bunga di 07.58 0 komentar
perbedaan ecommerce dan ebusiness
Banyak orang tahu tentang istilah e-commerce, namun hanya sedikit yang mengetahui bahwa ada perbedaan yang signifikan antara e-commerce dan ­e-business. Istilah e-commerce lebih dikenal daripada istilah e-business padahal keduanya tidaklah sama, namun kedua istilah ini tampaknya dikerucutkan menjadi satu istilah saja yaitu e-commerce mencakup juga sebagai e-business. Sebelumnya, perlu diketahui dan dipahami juga arti dari kedua istilah tersebut supaya pada pembahasan e-commerce yang lebih khusus kedua istilah ini tidak diperdebatkan lebih jauh.
E-Commerce
E-commerce merupakan kepanjangan dari Electronic Commerce yang berarti perdagangan yang dilakukan secara elektronik. Seperti halnya e-mail (Electronic Mail) yang artinya sudah diketahui yaitu pengiriman surat secara elektronik. Dalam buku Introduction to Information Technology, e-commerceberarti perdagangan elektronik yang mencakup proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, layanan, atau informasi melalui jaringan computer, termasuk Internet (Turban, 2005:181).
Apabila dipilah e-commerce terdiri dari huruf e yang berarti elektronik dan commerce yang berarti perdagangan. Pada perdagangan konvensional dikenal adanya penjual dan pembeli, lalu perdagangan sesungguhnya ada barang atau jasa yang dijual dan tentu ada pembelinya. Kata ‘perdagangan’ itu sendiri berdiri dengan arti sekedar tawar menawar antara penjual dan pembeli, lalu apabila keduanya sepakat maka barulah dilakukan transaksi. Perdagangan yang seperti ini terjadi hanya ‘sesaat’ dan tidak ada relasi yang berarti antara penjual dan pembeli, dalam hal ini perdagangan hanyalah sekedar kegiatan menjual dan membeli.
E-Commerce dikembangkan untuk skala yang lebih luas dan terintegrasi dengan multiple computing system ; semua lini dan departemen di perusahaan Anda, organisasi/perusahaan lain, dan sistem komputer global. Karena sifatnya integrasi langsung dengan dua atau lebih entity, maka pengembangan E-Commerce harus benar-benar memperhatikan segi keamanan, terutama keamanan dalam bertransaksi.
E-Commerce dicari untuk menambahkan aliran pendapatan dengan menggunakan internet untuk membangun hubungan dengan klien dan mitra usaha dan mengembangkan efisiensi dengan menggunakan strategi “Empty Vessel”. Terkadang E-Commerce melibatkan aplikasi dari sistem manajemen pengetahuan.Penggunaan media elektronik untuk melakukan perniagaan / perdagangan pada E-Commerce adalah :
• Telepon, fax, ATM, handphone, SMS.
• Banking: ATM phone banking, internet banking.
E-Business
Ketika orang mengatakan “saya ada bisnis orang itu,” tentu saja banyak orang berpikir bahwa kegiatan yang akan dilakukan adalah kegiatan yang merupakan transaksi dan berisi tentang penjualan dan pembelian barang, padahal kegiatan yang akan dilakukan belum tentu seperti yang orang pikirkan. Kegiatan berbisnis bukan hanya kegiatan demi mencari keuntungan berupa uang tetapi juga keuntungan yang bersifat abstrak seperti reputasi, kemitraan, dan kepercayaan dalam bertransaksi.
E-business memiliki karakteristik tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business memiliki scope yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekedar untuk berkenalan dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media Internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya. Menurut Turban, e-business atau bisnis elektronik merujuk pada definisi e-commerceyang lebih luas, tidak hanya pembelian dan penjualan barang serta jasa, tetapi juga pelayanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis, e-learning, dan transaksi elektronik dalam perusahaan (2005:182).
Dalam prakteknya, E-Business lebih berfokus pada strategi dengan fungsi yang menggunakan kemampuan elektronik, E-Business melibatkan seluruh rantai nilai dalam proses bisnis : pembelian elektronik dan manajemen rantai pasokan, memproses pesanan secara elektronik, mengatur pelayanan pelanggan dan bekerjasama dengan mitra usaha. Standar teknis khusus untuk E-Business adalah memfasillitasi adanya pertukaran data antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain. Solusi software E-Business memungkinkan integrasi antara intra dan inter proses bisnis perusahaan. E-Business dapat diatur melalui internet, intranet, dan/atau extranet.
Kedua istilah e-commerce dan e-business apabila tidak dipahami terlebih dahulu akan membuat pembahasan tentang e-commerce itu sendiri menjadi berputar-putar dan tidak sistematis. Hal ini disebabkan karena kebingungan menentukan istilah yang paling cocok untuk mewakili konsep perdagangan dengan sarana elektronik.
Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce memang benar-benar money oriented (berorientasi pada perolehan uang), sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya.
Selain perbedaan seperti yang telah disebutkan e-commerce dan e-business juga memiliki kesamaan tujuan utama yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-commerce dan e-business merupakan terobosan yang dapat mendongkrak penjualan melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media Internet.Tapi, menurut Julian Ding, E-Commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan, memiliki arti yang berbeda bagiorang yang berbeda pula. Namun demikian, beberapa ahli dan pelaku bisnis mendefinisikan secara umum, E-Commerce (perniagaan/ perdagangan elektronik ) adalah segala bentuk transaksi perdagangan/ perniagaan barang/ jasa dengan menggunakan media elektronik. Sementara E-Business, adalah proses bisnis dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk mencapai perubahan dan pertumbuhan bagi organisasi/ perusahaan. Dengan demikian, E-Commerce merupakan bagian dari kegiatan E-Business.
sumber:
http://kompiqu.wordpress.com/artikel/istilah-teori/perbedaan-antara-e-commerce-dengan-e-business/
http://mundayaniblog.blogspot.com/2011/03/1.html

Selasa, 02 Juli 2013

tugas softskill translate

Diposting oleh ananda bunga di 21.25 0 komentar

Teknologi Fundamental AI


Fundamental AI Teknologi
"Saya tidak hanya menggunakan semua otak yang saya milikitetapi semua yang bisa saya pinjam."

-Woodrow Wilson

                                                         TOPIK UTAMA
 Konteks
Struktur Sistem AITeknologi SpesifikPada penutupan
Kecerdasan buatan yang menarik adalah komponen utama dari setiap permainan yang suksesAI membuat game menantang dan adiktifdan dengan demikian menghasilkansebagian besar dari nilai gameplayAI adalah sangat berevolusi sains dengan lebih dari50 tahun sejarahIni berarti metode yang sangat terkenal ada untuk menutupi luasberbagai skenario dan tujuanapakah itu komandan tentara di Age of Empires ataupiloting seorang pejuang dasi sebuah game Star Wars. Dalam bab inikita akan mempelajari bagaimana permainan AI hanya aplikasi tertentu konsep umum dari klasikAI.
Ini berarti teknik yang paling tradisional AI akan sangat valid untuk digunakan dalam gameDi sisi lainkami kerajinan akan memerlukan beberapa trik khusus dan tikungan, seperti menambahkan memperhatikan kinerja dan fokus pada estetis hasilDalam dua bab berikutnya, kita akan survei teknik AI permainan dalam beberapa detail. Kami akan menggunakan bab pertama sebagai pengantar teknik AI tujuan umumsehingga kitadapat mencurahkan berikutnya dua bab untuk bertindak dan AI permainan strategis,masing-masing. Dalam Bab 9"Scripting," kita akan melakukan survei teknik untuksalah satu paradigma yang paling kuat untuk coding sistem AIkeempat babsecara keseluruhanharus memberikan pemahaman yang jelas dan menyeluruh tentangkeadaan industri.

KONTEKS

Jadi, apa AI ? Apa tujuan dan kondisi yang membedakan sistem AI yang baik dari yang buruk
satu? Pada dasarnyadesain AI buruk sering dimulai dengan menetapkan tujuan yang salah.
Salah satu definisi dari AI mungkin sesuatu seperti "AI adalah simulasi komputerperilaku cerdas." ini akan berlaku kecuali untuk fakta bahwa kita benar-benar tidak tahu pasti apa intelijenApakah "kecerdasan" berarti "perilaku yang menunjukkankemampuan besar untuk beradaptasi dan memecahkan masalah kompleks," atau itu"perilaku yang dekat dengan manusia "Sejarah menunjukkan kami lagi dan lagibahwa manusia tidak selalu briliannamun ada adalah kualitas perilaku mereka yang membuat mereka cerdas. Seperti yang akan Anda pelajari dalam bab inibeberapa permainan membuat kesalahan dengan mencoba untuk mengikuti definisi pertamadan dengan demikianmenghasilkan hasil yang benar-benar realistisAmbilmisalnya,salah satu AI klasik masalah-menemukan rute dari titik A ke titik B yang menghindaririntangan.

STRUKTUR SISTEM AI
 
Mari kita mulai perjalanan kita dengan mengambil mikroskop virtual dan mencari di dalam sebuah entitas tunggal AIIni bisa menjadi Quake musuh, Zaman tentaraEmpiresatau makhluk dari Black & WhiteMemahami utama blok bangunan nantinya akan membantu Anda struktur dan kode sistem Anda secara efisien. Pada dasarnya,sistem AI datang dalam dua rasaYang pertama dan yang paling umum adalah agen,yang merupakan virtual karakter dalam dunia game. Ini biasanya musuhtetapi juga dapat nonplaying karaktersidekicks, atau bahkan sapi animasi di lapanganUntukjenis-jenis entitasstruktur biologis harus diikutisehingga entah bagaimana kita dapat model perilaku mereka secara realistisDengan demikiansistem ini AI yang terstrukturdengan cara yang sama ke otak kitaSangat mudah untuk mengidentifikasi empat elemen atau aturan:
l Sebuah sistem sensor atau masukan
l Sebuah memori kerja
l penalaran / analisis inti
l Sebuah sistem tindakan / output
Beberapa AI lebih sederhana dari itu dan menimpa beberapa komponenTapi kerangka kerja global ini meliputi sebagian besar entitas yang ada. Dengan mengubah sifatmasing-masing komponenpendekatan yang berbeda dapat diimplementasikan. Tipe kedua entitas AI adalah pengendali abstrakAmbil game strategi, misalnya. Siapa yangmenyediakan penalaran taktisSetiap unit mungkin sangat baik dimodelkanmenggunakan aturan sebelumnyatapi jelasstrategi permainan membutuhkantambahan entitas yang bertindak seperti kontroler master dari sisi CPU daripertempuranHal ini tidak karakter diwujudkan tapi kumpulan rutinitas yangmemberikan dinamika kelompok yang diperlukan untuk keseluruhan sistem.Pengendali abstrak memiliki struktur sangat mirip dengan yang dijelaskan sebelumnya,tetapi masing-masing subsistem bekerja pada tingkat yang lebih tinggi daripadaindividu.
 

MERASAKAN DUNIA

Semua AI perlu menyadari lingkungan mereka sehingga mereka dapat menggunakan informasi tersebut dalam penalaran / analisis fase. Apa yang dirasakan dan bagaimana sebagian besar bergantung pada jenis permainan yang Anda buat. Untuk memahami hal ini, mari kita bandingkan AI tingkat individu untuk permainan seperti Quake ke abstrak controller dari Age of Empires.Dalam Quake, musuh individu perlu tahu:l Di mana pemain dan di mana dia mencari?l Apa geometri lingkungan?l Kadang-kadang, yang senjata yang saya gunakan dan yang dia gunakan?Jadi model dunia adalah relatif mudah. Dalam game tersebut, sistem visual adalah kotorpenyederhanaan satu manusia. Kami berasumsi kita melihat pemain jika dia dalam jarak tertentu, dan kamimenggunakan algoritma sederhana untuk menguji tabrakan dengan dunia game. Tahap sensorik sangat penting untuk mengumpulkanInformasi yang akan mendorong semua analisis selanjutnya.http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.html (1 dari 3) 2/9/2009 17:50:34http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.htmlSekarang mari kita lihat pada data sensoris yang digunakan oleh master controller dalam strategi permainan, seperti Age of Empires:l Apa keseimbangan kekuasaan di setiap subarea dari peta?l Berapa banyak dari setiap jenis sumber daya yang saya miliki?l Apa adalah rincian jenis unit infanteri, kavaleri, dan sebagainya?l Apakah status saya dalam hal pohon teknologi?l Apakah geometri dari dunia permainan?Perhatikan bahwa ini bukan tes sederhana. Misalnya, kita perlu mengetahui geometri dari seluruh permainan dunia untuk memastikan bahwa jalan temuan bekerja seperti yang diharapkan untuk semua unit. Bahkan, sebagian besar dari AI waktu dalam permainan tersebut dihabiskan dalam menyelesaikan perhitungan jalan-temuan. Sisa dari tes tidak jauh mudah.Menghitung keseimbangan kekuasaan sehingga kita tahu mana musuh dan distribusi spasial nya adalah masalah yang kompleks. Hal ini sangat kompleks sehingga kita hanya akan menghitung ulang solusi setiap frame N sekali untuk mempertahankan kinerja yang layak. Dalam banyak skenario, merasakan dunia permainan adalah bagian paling lambat dari AI. Menganalisis peta dan penggalian informasi berharga dari data mentah adalah proses yang memakan waktu.
 

MEMORI

Menyimpan data AI sering kompleks karena konsep yang disimpan tidak mudah.Dalam individu tingkat AI, ini akan menjadi kurang dari masalah. Kita dapat menyimpan poin dan orientasi dan menggunakan numerik nilai untuk menggambarkan "negara" AI adalah masuk Jika karakter berjalan, negara sama dengan satu, jika dia berjalan,negara sama dengan dua, dan seterusnya. Sekarang, bagaimana kita menyimpan informasi lebih abstrak, seperti saldo daya dari paragraf sebelumnya? Dan bagaimana jalan? Bagaimana kita menyimpan jalan sehingga karakter memiliki mini-peta di memori dan ingat bagaimana untuk pergi dari A ke B? Beberapa struktur data trivial,dan kami akan sering berakhir dengan solusi kasus per kasus, terutama ketika coding master controller.Analisa / Penalaran IntiAnalisis / penalaran inti adalah apa yang orang sering berpikir tentang ketika mereka berbicara tentang AI. Ini adalah bagian yangbenar-benar menggunakan data sensorik dan memori untuk menganalisis konfigurasi saat ini dan membuat keputusan. Metode yang populer untuk tugas-tugas seperti mesin negara yang terbatas dan sistem aturan, baik yang dibahas dalam bab ini.Membuat keputusan bisa cepat atau lambat tergantung pada jumlah alternatif dan data sensoris untuk mengevaluasi. Bermain catur adalah proses yang lambat, sedangkan bergerak karakter dalam Quake benar-benar langsung. Jelas, tokoh dalam Quake memiliki berbagai pilihan terbatas (biasanya, bergerak dalam empat arah, melompat dan menembak), sedangkan 20 sampai 50 langkah dapat dilakukan pada papan catur, diberikan awal konfigurasi. Untungnya, banyak permainan hanya membutuhkan sederhana proses pengambilan keputusan yang melibatkan beberapa pilihan, dan besarhasilnya sering datang pada harga yang relatif rendah. Seperti yang Anda akan segera melihat, banyak permainan dipuji karena AI besar mereka telah dibangun dengan algoritma yang relatif sederhana.

                                                   AKSI/OUTPUT SISTEM

Intelijen, tidak peduli seberapa canggih, harus meresap tindakan dan respon, sehingga kita menyadari sesuatu yang terjadi di dalam otak virtual makhluk itu. Dengan demikian, adalah penting untuk beberapa rutinitas AI kami dengan aksi pintar subrutin, jadi kami mendapatkan perasaan kecerdasan yang sebenarnya. Bahkan, banyak permainan membesar-besarkan ini sistem tindakan banyak seperti di sebuah drama teater, sehingga niat karakter yang jelas dan kepribadian disampaikan. Dengan melakukan demikian, tingkat kecerdasan dirasakan oleh pemain bisa jauh lebih tinggi daripada kompleksitas sebenarnya darihttp://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.html (2 dari 3) 2/9/2009 17:50:34http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.htmlinti AI rutinitas. Sebagai contoh, mengingat Super Mario Bros game. Semua jenis makhluk gila mengisi dunia permainan, dari kura-kura untuk kadal dan banyak makhluk lainnya. Jika Anda memisahkan logika dari tindakan aktual, Anda akan menemukan bahwa AI ini semua sangat mirip. Mereka adalah baik musuh sederhana mengejar AI atau koreografer AI.Tapi dengan menciptakan "signature" gerakan untuk masing-masing dari mereka, kepribadian dan intelijen dirasakan ditingkatkan.
 
 

haha hihi my life Copyright © 2010 Designed by Ipietoon Blogger Template Sponsored by Emocutez